|
Lost Temple ist eine 4-Spieler-Karte und wird in der 1on1 sowie der 2on2 Ladder gespielt. Die Karte ist relativ klein und zeitiges Scouten macht daher keine Mühe. Viele Spieler werden auf dieser Map versuchen zu rushen, weshalb es sehr riskant ist zu techen. Eher steht eine aggressive Spielweise im Vordergrund. Aus diesen Gründen, sollte man in den ersten drei Minuten einen Arbeiter zum Erkunden losschicken.
|
 |
Im 1on1 ist es sehr hilfreich, die erste Expansion nicht an der Natural des eigenen Startplatzes zu bauen, sondern an der eines freien Startplatzes. Der Gegner wird durch scouten schnell den Standort der Main gefunden haben und die Expansion sofort an der nächsten Natural vermuten. Dort wird sie aber nie stehen, was den Gegner verwundern und vielleicht sogar ein wenig aus dem Konzept bringen wird.
Die Inseln in der linken oberen und der rechten unteren Ecke sind zu ignorieren, da die Creeps (Ein Level 9 Granit Golem und zwei Level 6 Drachen) sehr stark sind und die Armee nicht agieren kann, während sie auf der Insel ist. Des Weiteren wird ein Goblin Zeppelin benötigt, welcher natürlich extra Kosten verursacht. Außerdem dauert das Ein- und Ausladen einer entsprechend großen Armee seine Zeit.
Wenn man nur mit dem/den Helden creept, kann man diese(n) während der Nacht bei der Fountain of Healing regenerieren lassen. Das Gleiche gilt für angeschlagene Armeen. Dies kann man sich natürlich auch zunutze machen: Wenn der Gegner sich stark angeschlagen aus einer Schlacht zurückzieht, sollte man erst bei dem Brunnen vorbeischauen. Dort findet man oft die verwundeten Truppen des Gegners, welcher meistens noch keine oder nur wenige Einheiten nachbauen konnte. Bei einem Nachtelfen als Gegner wird das leider nicht vorkommen - er wird sich in seine Main zurückziehen und an den Mondbrunnen heilen.
Wenn man folgenden Trick in seine Strategie mit einbezieht, kann man den Gegner schnell zur Verzweiflung und zur Aufgabe bewegen: Zuerst sollte geklärt werden, ob der Gegner über Lufteinheiten verfügt. Falls dies nicht der Fall ist, geht es wie folgt weiter. Dazu benötigt man einen, oder besser zwei, Goblin Zeppeline. Diese kann man bei einem Goblin Erfinder für jeweils 280 Gold und 60 Holz kaufen. Dazu muss man entweder den Level 7 Ogerlord und die zwei Level 3 Oger töten, oder man schleicht sich nachts mit dem Helden an den Ogern vorbei und flüchtet mit dem frisch gekauften Gefährt. Für den nächsten Schritt benötigt man die Belagerungswaffe der entsprechenden Rasse (Katapult, Fleischwagen, Mörser Team oder eine Ballista mit Bolzen Upgrade) wenn man so viele davon besitzt, wie in die Zeppeline passen, (Belagerungswaffen verbrauchen mehr Platz in Zeppelinen) kann es losgehen. Man nimmt einen Erkunder und schickt diesen zur gegnerischen Main. Wenn der Gegner keine oder nur wenig Luftverteidigung hat, kann man mit den Zeppelinen einfach in die Basis fliegen und die Belagerungswaffen absetzen. Jetzt muss man sich beeilen bevor der Gegner seine Armee holt. Die Belagerungswaffen schießen Löcher in die Wälder, von denen die Main umgeben ist (am besten der Wald auf den Klippen). Dann nehmen die Zeppeline die Belagerungswaffen wieder auf und laden diese in den Löchern wieder ab. Durch die Sichtweite der Zeppeline können die Waffen einfach die Basis des Gegners zerlegen. Der Gegner kann ohne Lufteinheiten nur zuschauen. Falls er mit eigenen Belagerungswaffen anrückt, sollten diese schleunigst zerstört werden bevor sie den schützenden Wald "abholzen". Ziel ist es in möglichst kurzer Zeit möglichst viele wichtige Gebäude zu zerlegen. Das Haupthaus ist das erste Ziel, danach kommt die Mine. Sind diese Gebäude zerstört, packen die Zeppeline die Armee wieder ein und fliegen zur Expansion und wiederholen das Spiel. Dass geht solange bis der Gegner aufgibt. In der Zwischenzeit sollte die Grundarmee verstärkt und es sollte gecreept werden, um dem Gegner dann den Rest zu geben.
Menschen: Die Menschen, haben durch die Defense Technologie einen Vorteil beim Creepen auf dieser Karte, da es hier viele Trolle gibt. Diese haben Fernangriffe und der Schaden wird von Defense immens verringert. Wenn man 2 Soldaten und den Helden hat, kann man einen der Gnoll-Trupps (X) eleminieren. Dann sollte Defense erforscht werden, sowie 2 weitere Soldaten gebaut werden. Dann kann man die 2 Troll Trupps (X) bekämpfen. Mit 2 weiteren Soldaten, sollte man in eine der Naturals (X) freilegen. Dann kehrt man in die Mitte der karte zurück und erlegt alle kleinen Gnolle (X) und die Trupps mit den Ogern (X). Jetzt sollte man über ca. 7 Soldaten und einige hochwertigere Einheiten verfügen. Mit diesen werden die beiden starken Oger (X) erlegt. Nun sollte man den Fountain of Healing (Rahmen) freilegen.
Spätestens jetzt sollte man dem Gegner in Sachen Erfahrung und Items überlegen sein. Sollte sich das Spiel trotzdem in die Länge ziehen empfiehlt es sich, die Creeps bei den leeren Startplätzen (S) und den beiden Ecken (X, X) ebenfalls zu beseitigen.
Orcs: Auf dieser Karte ist hilfreich, einen Witch Doctor zu bauen und mit diesem dann Sentry Wards am Brunnen (Rahmen) und an den Naturals (X) anzubringen. Mit einem Helden sowie einem Grunzer sollte einer der kleine Gnoll-Trupps (X) kein Problem darstellen. Wenn man insgesamt vier Grunzer hat, geht es mit den gemischten Trupps (X) in der Mitte weiter. Mit fünf Grunzern kann man dann eine der Naturals (X) leerräumen. Danach sollten einem stärkere Einheiten zu verfügung. Mit einigen von diesen geht es zurück in die Mitte (X, X, Rahmen), die jetzt komplet geräumt wird. Jetzt bleiben nurnoch die großen Oger (X) übrig.
Spätestens jetzt sollte man dem Gegner in Sachen Erfahrung und Items überlegen sein. Sollte sich das Spiel trotzdem in die Länge ziehen empfiehlt es sich, die Creeps bei den leeren Startplätzen (S) und den beiden Ecken (X, X) ebenfalls zu beseitigen.
Untote: Wenn man später etwas Geld auf der hohen Kante hat, empfiehlt es sich, eine Opfergrube zu bauen. Dann sollte man einen Shade am Brunnen (Rahmen) postieren. Ein weiterer Shade sollte regelmäßig die Naturals (X) besuchen, so ist man über viele Schritte des Gegner informiert. Gegen die kleinen Gnoll-Trupps (X) zieht man am besten mit vier Ghule sowie dem Held ins Feld. Mit zwei weiteren Ghule kann man dann die gesmischten Trupps (X) aus dem Verkehr ziehen. Hat man auf sieben Ghule aufgestockt, sind die Trolle (X) an der Reihe. Dann zieht man mit insgesamt acht Ghule zu einer der Naturals (X). Mit den Ghule und einigen stärkeren Einheiten kann man die Oger Lords (X) bekämpfen. Jetzt wird der Brunnen (Rahmen) freigeräumt. Anschließend werden die störenden Gnolle (X) beiseite geschafft.
Spätestens jetzt sollte man dem Gegner in Sachen Erfahrung und Items überlegen sein. Sollte sich das Spiel trotzdem in die Länge ziehen empfiehlt es sich, die Creeps bei den leeren Startplätzen (S) und den beiden Ecken (X, X) ebenfalls zu beseitigen.
Nachtelfen: Man sollte sich den Aufwand machen und die Technologie Sentinel für die Jägerinnen erforschen. Bei Gelegenheit, kann man dann an allen Naturals (X) Eulen "anbringen", dadurch weiss man immer wann und wo der Gegner eine Expansion baut. Vorwort: Der "/" entspricht dem Wort oder. Mit dem Held sowie 3 Archern / 1 Jägerin kann man einen der kleinen Gnoll Trupps (X) erledigen. Wenn man 5 Archern / 3 Jägerinnen hat kann man ohne größere Probleme die gemsichten Trupps (X) aus dem Weg räumen. Als nächstes sollte eine Natural(X) freigelegt werden, mit 5 Archern und 2 Jägerin / 5 Jägerinnen ist das kein problem. Wenn man eine statliche Armee, von 5 Archern, 3 Jägerinnen und einer Dryade / 8 Jägerinnen und einer Dryade, besitzt sollte man die Oger (X) erledigen. Jetzt wird die Mitte (X, X), Rahmen) komplett freigeräumt.
Spätestens jetzt sollte man dem Gegner in Sachen Erfahrung und Items überlegen sein. Sollte sich das Spiel trotzdem in die Länge ziehen empfiehlt es sich, die Creeps bei den leeren Startplätzen (S) und den beiden Ecken (X, X) ebenfalls zu beseitigen.
Legende:
Hier die einzelenen Creeps, in den Klammern sind die jeweiligen Level angegeben.
X: Gnoll Schläger(3), 2 Gnoll Schützen(1) X: 2 Troll Berserker(4), Troll Priester(2), Troll Fallensteller(3) X: Oger Schläger(5), Gnoll Schläger(3), Gnoll Schütze(1) X: Troll Berserker(4), Troll Priester(2), Troll Fallensteller(3) X: Goblin Erfinder; Oger Lord(7), 2 Oger(3) Rahmen: Fountain of Healing; 2 Gnoll Assasinen(3), 2 Gnoll Schläger(3), 2 Gnoll Wächter(3) X: Goblin Händler; Stein Golem(6), 2 Troll Berserker(4), Hoher Troll Priester(4) X: Granit Golem(9), 2 Rote Drachen(6) X: Stein Golem(6), Troll Berserker(4), Troll Priester(2) S: (Unbesetzter Startpunkt); Stein Golem(6), 3 Troll Berserker(4)
Plunder Isle - Besitzern der deutschen Version eher unter dem Namen "Plünder Insel" bekannt - ist eine der Karten, die es erst seit dem Erscheinen der Vollversion von Warcraft III gibt. Sie ist eine 2 Spielerkarte, die hauptsächlich in der Ladder Verwendung findet. Wie alle Ladderkarten ist auch diese Karte sehr fair aufgebaut. Beide Spieler haben die selben Chancen möglichst viel Erfahrung zu sammeln. Allerdings hat der obere Spieler minimal längere Laufwege zurückzulegen. Doch das fällt in der Praxis nicht weiter ins Gewicht. Jeder Spieler findet je zwei Goldminen in seiner Nähe vor, die ausgebeutet werden können. Auf technische Hilfsmittel, wie einen Zeppelin oder die zerstörerischen Goblin Sapper, muss der Spieler auf Plunder Isle leider verzichten. Auch Söldnerlager finden sich nicht auf der Karte. Lediglich zwei Goblinhändler haben sich auf der Insel niedergelassen. Die am meisten angewandte Taktik auf Plunder Isle ist diejenige, die man am häufigsten auf den kleinen 2 Spielerkarten findet: Der Rush. Zwei Spielerkarten sind für Rushs besonders gut geeignet, da man nicht lange die Karte nach dem Startpunkt des Gegners absuchen muss, um ihn angreifen zu können. Auch der von vielen Spielern verhasste Towerrush wird hier häufig angewandt. Spieler, die erfahrener sind, setzen aber auch auf andere Strategien wie z.B. die totale Kontrolle über die Karte um dem Gegner den Geldhahn zuzudrehen. Diese Taktik funktioniert vor allem gegen unerfahrenere Spieler. Auch hier dauern die Spiele nie sehr lange. Die Höchstdauer beträgt in den meisten Fällen 20 Minuten.
Nun zu den mapspezifischen Strategien:
Eine Taktik, die nur auf 2 Spielerkarten angewandt werden sollte, ist nur möglich, wenn man selbst die Untoten befehligt und der Gegner die Nachtelfen kommandiert. Sofort nach Beginn des Spiels befiehlt man dem Ghul, der von Anfang an zu Verfügung steht, die Irrlichter des Gegners anzugreifen und so seinen Basisaufbau zu verlangsamen. Da man selbst aber durch das Fehlen des Ghule weniger Holz geliefert bekommt und so der eigene Basisaufbau ebenfalls verlangsamt wird, funktioniert diese Taktik nur gegen unerfahrenere Spieler.
Eine andere Taktik dient dazu dem Gegner Erfahrungspunkte zu stehlen, indem man, nachdem die eigenen Creeps vor der Haustür erledigt sind, sich auf die Creeps in der Nähe des Gegners konzentriert. Mit etwas Glück bringt man den Gegner so um den Großteil "seiner" Erfahrungspunkte. Diese Taktik lässt sich übrigens auch auf anderen Karten anwenden.
Zusammenfassend kann man sagen, dass Plunder Isle den beiden Spielern sehr viel Platz und Möglichkeiten lässt, was eigentlich untypisch für Zweispielerkarten ist.
 |
rotes Kreuz->Goblinhändler |
 |
gelbes Kreuz->Niedriglevel Creeps (2 Gnolle, Gnoll Poacher; 3 Murloc Tiderunner, Murloc Nightcrawler; Gnoll Brute, Gnoll Poacher; Murloc Huntsman, 3 Murloc Tiderunner)
blaues Kreuz->2 Oger Krieger, Ogermagier
schwarzes Kreuz->Gnoll Aufseher, 2 Gnoll Assassinen, 2 Gnolle (bzw 1 Gnoll)
graues Kreuz->Oger Lord, 2 Oger Mauler
pinkes Kreuz->Red Dragon, 2 Red Drakes, 2 Red Dragon Whelp |
Wie sammle ich richtig Erfahrung?
Die grundlegende Frage eines jeden Warcraft 3 Spieles ist: "Wo beginne ich zu creepen, und wie viele Einheiten brauche ich um die Creeps, am besten ohne eigene Verluste, auszuschalten?" Denn es passiert immer wieder, dass man mitten im Kampf gegen eine Gruppe Creeps plötzlich bemerkt, dass man sich völlig verschätzt hat, was die Stärke der Creeps angeht. Insbesondere der auf vielen Karten auftauchende Steingolem wird häufig unterschätzt, und so passieren schnell Fehler die meistens Einfluss auf den Ausgang des Spieles haben. In einem 1on1 Spiel ist ein solcher Fehler besonders tödlich, da es keinen Verbündeten gibt, der dem Spieler eventuell zu Hilfe eilen könnte. Damit das nicht passiert, habe ich getestet wie viele der ersten Einheiten der jeweiligen Gruppe benötigt werden, um die verschiedenen Creepgruppen möglichst ohne eigene Verluste auszuschalten. Die Reihenfolge in der gecreept werden sollte kann man der Legende entnehmen. Die schwächsten Creeps werden als erstes genannt, die stärksten zum Schluss. Für jede Rasse gibt es aber auch eine eigene Anleitung zum Creepen in der detaillierter beschrieben wird wie und in welcher Reihenfolge die Creeps erledigt werden sollten.
Menschen:
Bei der Berechnung der Kräfteverhältnisse habe ich vorausgesetzt, dass die Soldaten weitgehend unverletzt sind.
Egal welche Rasse er gerade befehligt, sollte der Spieler sich zunächst auf die gelb markierten Creeps in der Nähe seiner Hauptbasis konzentrieren. Sind diese erledigt, können die weiter entfernten gelben Creeps in Angriff genommen werden. Da diese schwachen Creepgruppen in etwa alle gleich stark sind, werden für alle auch nur 2 unverletzte Fußsoldaten benötigt. Sollte aber einer der Soldaten in den roten Bereich seiner Trefferpunkte kommen, muss ein dritter Soldat an den Attacken teilnehmen. Sind alle gelben Creeps in der Nähe erledigt, können die stärkeren Creeps angegriffen werden. Die blauen Creeps sind ebenfalls eine eher schwache Gruppe. Der Ogermagier, der Blutrausch auf seine Gefolgsleute wirken kann, sollte das erste Ziel der Soldaten sein. Hierfür werden 3-4 Fußsoldaten benötigt.
Die schwarzen Creeps sind in zwei Gruppen unterteilt, die sich in einem winzigen Punkt unterscheiden. Die Creeps die die Goldmine bewachen, sind einen Gnoll stärker, als die die sich im Wald verstecken. Doch dieser geringe Unterschied ändert nicht viel an ihrer Kampfstärke, und so reichen für beide Gruppen 4-5 Fußsoldaten völlig aus.
Nur zwei neutrale Gebäude gibt es auf dieser Karte und die werden von einer starken Gruppe Creeps bewacht. Doch mit 6 Fußsoldaten und einem Level 4 Helden kann dort bald nach Herzenslust eingekauft werden. Die stärksten Creeps der Insel sollte der Spieler am besten einfach ignorieren, da die Drachen ein zu starker Gegner sind. Die Verluste wären zu hoch, als das es sich lohnen würde den Drachenhorst anzugreifen.
Orcs:
Bei der Berechnung der Kräfteverhältnisse habe ich vorausgesetzt, dass die Grunzer weitgehend unverletzt sind.
Egal welche Rasse er gerade befehligt, sollte der Spieler sich zunächst auf die gelb markierten Creeps in der Nähe seiner Hauptbasis konzentrieren. Sind diese erledigt, können die weiter entfernten gelben Creeps in Angriff genommen werden. Da diese schwachen Creepgruppen in etwa alle gleich stark sind, müssen auch nur 1-2 der starken Grunzer in den Kampf geschickt werden. Früher oder später wird einer der Grunzer schwer verletzt sein. Dann sollte der Spieler einen zusätzlichen Grunzer in den Kampf schicken. Sobald alle gelben Creeps in der Nähe erledigt, können die stärkeren Creeps angegriffen werden. Die blauen Creeps sind ebenfalls eine eher schwache Gruppe. Der Ogermagier, der seine Gefolgsleute mittels Blutrausch verstärkt, ist das erste Ziel der Grunzer. Mit 3 Grunzern ist die erste Goldmine schnell befreit. Die schwarzen Creeps sind in zwei Gruppen unterteilt, die sich in einem winzigen Punkt unterscheiden. Die Creeps die die Goldmine bewachen, sind um einen Gnoll stärker, als die die sich im Wald verstecken. Dieser geringe Unterschied ändert aber nicht viel an ihrer Kampfstärke, und so reichen für beide Gruppen 4 Fußsoldaten völlig aus.
Die beiden neutralen Gebäude dieser Karte werden von einer starken Gruppe Creeps bewacht. Doch mit 5 Fußsoldaten und einem Helden beißen auch die schnell ins Gras. Die stärksten Creeps der Insel sollte der Spieler am besten einfach ignorieren, da die Drachen ein zu starker Gegner sind. Die Verluste wären zu hoch, als das es sich lohnen würde das Drachenhorst anzugreifen.
Untote: Auch bei den Untoten ist bei der Berechnung der Kräfteverhältnisse vorausgesetzt, dass die Ghule weitgehend unverletzt in den Kampf gehen. Um dies zu gewährleisten kann man mit der Fähigkeit "Kannibalismus" die Leichen der gefallenen Gegner wiederverwerten und so seine Ghule wieder heilen.
Da der erste Schritt beim Creepen immer derselbe ist, müssen zunächst die gelben Creeps in der Nähe des Startplatzes erledigt werden. Für die Creeps in der Nähe der Hauptbasis werden 2 Ghule benötigt, für die zwar ebenfalls gelb eingezeichneten Trupps die weiter vom Startpunkt des Spielers entfernt sind, sollte aber noch ein, Ghul zur Armee hinzugefügt werden. Hat man einen Terrorlord als Helden gewählt sollte man den Ogermagier, der die nächste Gruppe Creeps anführt vor dem Angriff schlafen legen. Auf diese Weise haben 4 Ghule keinerlei Probleme mit den blauen Creeps.
Die nächst stärkeren Creeps sind in zwei Gruppen unterteilt, die sich in einem winzigen Punkt unterscheiden. Die Creeps die die Goldmine bewachen, sind um einen Gnoll stärker, als die die sich im Wald verstecken. Doch auch das ändert nichts daran, dass sie dem Ansturm eines Level 4 Helden und 5 Ghule nicht entgegenzusetzen haben.
Die beiden Goblinhändler der Karte werden von einer starken Gruppe Creeps bewacht die den Ghule einige Probleme bereiten. Kann mit den Ogerlord mittels eines Terrorlords einschläfern ist der Angriff sehr viel einfacher. Kann der Ogerlord nicht eingeschläfert werden, sollten den Helden 8 Ghule begleiten. Andernfalls reichen auch 6 Ghule aus.
Vom Angriff auf die Drachen sollte abgesehen werden, da die Gruftbestien der Untoten den Level 10 Drachen nicht in die Reichweite der Ghule holen können. Ihr Netz hat keine Wirkung auf den riesigen Gegner. Um die Drachen zu schnell besiegen zu können, müssten Gargoyles mit in die Armee geholt werden, und da dies unnötige Kosten verursachen würde sollten die Drachen einfach ignoriert werden.
Nachtelfen: Ich setzte für das Creepen mit den Nachtelfen voraus, das das Bogenupgrade der Bogenschützen so früh wie möglich erforscht wurde.
Aufgrund der im Nahkampf extrem schwachen Bogenschützinnen ist der Verbrauch an Einheiten ohne eines "Blockers" wie des Dämonenjägers oder der Jägerinnen höher als bei den anderen Rassen. Die Einheitenzahlen setzten den Einsatz eines Dämonenjägers voraus. Sollte der Hüter des Hains oder die Priesterin des Mondes eingesetzt werden, sollten immer 1-2 Einheiten zu der angegebenen Zahl der Bogenschützen dazugerechnet werden.
Wie auch bei allen anderen Rassen werden für das Töten der ersten Creeps nur sehr wenige Einheiten benötigt:3 unverletzte Bogenschützinnen reichen völlig aus. Auch für die nächste Gruppe Creeps werden kaum mehr Einheiten benötigt. Die Oger sind mit 5 Bogenschützinnen bedient. Falls möglich sollten aber beim Angriff auf die schwarzen Creeps bereits 1-2 Jägerinnen bereitstehen. Mit der Unterstützung von 2 Jägerinnen reichen 5 Bogenschützinnen aus. Ohne sollten 6 Bogenschützen den Helden begleiten. Beim Angriff auf den Ogerlord müssen, wenn größere Verluste vermieden werden sollen, 2 Jägerinnen die 5 Bogenschützinnen und den Level 4 Helden unterstützen. Ohne die Jägerinnen sind die Verluste unter den Bogenschützinnen um ein vielfaches größer. Die Drachen sollten auch mit den Nachtelfen ignoriert werden, da die Bogenschützinnen zu wenige Hitpoints haben, als das sie den Drachen wirklich Paroli bieten könnten.
Einleitung Schlachtfeld, oder Besitzern der englischen Sprachversion als Battleground bekannt, ist schon seit der frühen Betaphase fester Bestandteil von WarCraft III - damals noch die einzige Karte mit Winterlandschaft. Ausgelegt für acht Spieler können auf ihr von 2on2 bis 4on4 alle Varianten gespielt werden, hauptsächlich jedoch "3 on 3" und "Free for all", das auf dieser Karte wohl am meisten Spaß macht. Ich möchte in dieser Strategie keine Tipps geben, wie man richtig creept, da dies mittlerweile schon hinreichend bekannt sein sollte. Vielmehr will ich einen genauen Überblick sowie umfassende Statistiken über diese Karte bieten.
Aus taktischer Sich fällt sofort die geringe Anzahl an Goldminen auf, nämlich zwölf, weswegen sich nur selten mehr als sechs Spieler auf dem Schlachtfeld bekriegen. Ebenfalls sticht die große Entfernung von der Startposition zu einer möglichen Expansionsmine sofort ins Auge, was eine bessere Expansionsverteidigung und Townportalrollen sinnvoll erscheinen lässt. Die zweite Ressource, Holz, sollte ausreichend vorhanden sein, allerdings wird das Holz bei der Startposition recht schnell knapp, ein Umstand der ab dem Mid-Game auch zur weiteren Holzgewinnung zum Expandieren zwingt.
Schlachten spielen sich meist zwischen den einzelnen Startpositionen sowie in der Mitte der Karte bei den 4 Minen ab, da vor allem im Late-Game in diese Richtung expandiert wird. Die spärliche Bewaldung nach außen ist nur in den seltensten Fällen ein erwähnenswerter Schutz. Der offensive Charakter von Battleground wird auch durch die relativ geringe Größe der Karte, den wenigen und vor allem abgelegenen Goldminen noch einmal untermauert.
|
Creepen
 |
200* |
Goldmine; 1 Oger-Magier(5), 2 Eis-Troll-Berserker(4) |
 |
360* |
Goldmine; 3 Oger-Magier(5), Blaudrache(6) |
 |
300* |
Söldnerlager; Eis-Troll-Kriegsherr(6), 2 Eis-Troll-Hohepriester(4), 2 Eis-Troll(2) |
 |
200* |
Goblin-Laden; Gnoll-Aufseher(5), 2 Gnoll-Auftragsmörder(3), Gnoll-Schläger(3) |
 |
200* |
Eis-Troll-Kriegsherr(6), 2 Eis-Troll-Fallensteller(3) |
 |
80* |
Gnoll-Wächter(3), 2 Gnoll-Wilderer(1) |
* Die Zahl in Klammer gibt die Erfahrungspunkte aller Creeps im Lager an. | Generell gilt: Die Creeps auf Battleground zählen wahrlich nicht zu den Leichtesten. Außer acht Lager mit einem Level 3 Gnoll-Wächter und zwei Level 1 Gnoll-Wilderern trifft man immer auf Nester mit Hauptcreeps jenseits Level 5. Auch deren zahlreiche Begleiter besitzen meist nur ein geringfügigeres Level als ihr Chef.
Daher sollten am Beginn erst einmal die türkismarkierten Lager (X) geräumt werden, da sie für den jungen Helden nur eine geringe Gefahr darstellen. Danach kann man sich entweder die äußeren Goldminen (X), oder die Goblin-Läden (X) vornehmen. Hierfür wird allerdings schon einiges an Micromanagement abverlangt oder man besitzt schon eine kleine Armee (doch auch hier sollten mit gutem Micromanagement Verluste vermieden werden). Optional können auch die Creeps in den Naturals (X) erledigt werden, was aufgrund der Nähe zu den Startpositionen sehr verlocken ist. Allerdings sollte man sich hierbei nicht überschätzen...ich empfehle erst die oben genannten Lager auszuräuchern.
Erst am Schluss, bzw. wenn man glaubt die erforderliche Stärke erreicht zu haben, sollte man sich an die vier Goldminen in der Mitte (X) sowie an die Söldnerlager (X) heran machen. Sind diese erst einmal frei, fällt auch die Truppenverlegung über den direkten Weg durch die Mitte leichter. Außerdem kann man hier eine Exe hochziehen. Die Söldnerlager haben nur einen begrenzten strategischen Nutzen, doch sollte die hier zu holende Erfahrung nicht vernachlässigt werden.
Zum Abschluss noch ein kleiner Tipp für Menschenspieler: Da die meisten Creeps auf Battleground Stichschaden anrichten, könnte sich das Verteidigen-Upgrade der Soldaten als Nützlich erweisen.
|
Statistiken
Es befinden sich insgesamt 124 Creeps in 26 Lager. Die Gesamtanzahl der Erfahrungspunkte beträgt 7000. Dies reicht in etwa für zwei Helden auf Stufe 7 und 8.
Anzahl der Creeps je Level:
- Level 1: 16
- Level 2: 8
- Level 3: 36
- Level 4: 24
- Level 5: 24
- Level 6: 16
Folgende Gegenstände werden gedroppt:
- Mana Stone
- Health Stone
- Healing Ward
- Sobi Mask
- Mantle of Intelligence +3
- Circlet of Nobility
- Gloves of Haste
- Gauntlets of Ogre Strengh +3
- Ring of Protection (+2)
- Ring of Regeneration (+2)
- Claws of Attack +6
- Ankh of Reincarnation
- Periapt of Vitality
- Pendant of Energy
- Tome of Strengh (+2)
- Tome of Intelligence (+2)
- Tome of Agility (+2)
- Tome of Experience
- Spiked Collar
- Stone Token
- Red Drake Egg
Da Items mit Boni auf Intelligenz besonders oft gedroppt werden, haben magiebegabte Helden auf Battleground einen leichten Vorteil.
|
|
|
|